[독서] 메타버스_김상균

2021. 4. 6. 14:00자기 개발 🔎/① 독서

메타버스_김상균

독서 기간: 2021.03.28 ~ 2021.04.06

별점: ★


동기

개인 연구차 읽게 된 ⌜메타버스⌟

넷플릭스의 CEO, 리드 헤이스팅스가 경쟁상대로 디즈니를 대신해 대표적인 메타버스 서비스인 포트 나이트를 뽑았을 정도로 많은 Z세대가 포트 나이트 등의 메타버스를 이용하고 있다. 또, 엔비디아의 젠슨 황은 "지난 20년간 놀라운 일이 벌어졌다면, 미래의 20년은 SF영화에서 보던 일이 벌어질 것이다. 메타버스가 올 것이기 때문이다."라고 말하며 메타버스에 대한 기대감을 표했다. 그 외에 MS, 구글, 엔비디아, 페이스북 등이 관심을 가지는 기술이 메타버스이기도 하다. 여러 빅 테크 기업의 큰 기대는 나의 호기심을 불러일으켰다. 메타버스는 무엇일까? 왜 Z세대는 메타버스를 이용할까? 그곳에서 그들은 무엇을 할까? 여러 호기심이 개인 연구로 이어졌고, 궁금증을 해결하기 위해 이 책을 꺼내 들었다. (연구를 마치고 읽은 부분이 더 많은데, 공감가는 부분이 많았다. 그런 부분 일부를 적어봤다) 아마 가상세계의 메타버스만 떠올렸다면 거리감을 느꼈을 것이다. 나 역시 그러하였다. 하지만 매일 사용하는 SNS 역시 메타버스의 일부분이 될 수 있다는 저자의 설명에 조금은 가까워진 듯한 기분이 든다.

 


읽으면서 가장 좋았던 '개미연구'에 대한 내용은 이미 블로그 포스팅으로 올라간 부분이다.

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[짧은 일기] 샛길로 빠지는 조금 멍청한 개미는 의미 있는 동반자입니다.

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노력정당화효과

일본에서는 코로나19로 등교가 금지된 초등학생들이 마인크래프트 안에 교실을 만들고 가상 졸업식을 진행하며, SNS에 공유했다. 주목할 부분은 이런 과정을 학교나 선생님이 이끈 게 아니라 초등학생들이 자발적으로 나서서 진행했다는 점이다. 사람들은 누구나 자신이 노력해서 만든 것을 더 높게 평가하는 경향이 있다. 이를 노력 정당화 효과라고 부른다. 남이 만든 것, 이미 완성된 것보다 내 상상과 노력으로 직접 만든 것을 우리는 더 값지게 여기고 좋아한다. 마인크래프트를 좋아하는 아이들을 보면서 아이들 스스로 무언가를 만들 수 있는 기회를 현실세계에서 충분히 주지 못했다는 미안함이 들었다.

 

 


가상세계와 현실세계는 공존한다.

현실에서의 충실함과 성취가 더 중요하다 생각하며, 게임 등의 가상 세계에 빠지는 사람을 이해하지 못하였다. 내게 그저 게임은 현실세계로부터의 도피처로써 느껴졌기 때문이다. 하지만 저자는 현실과 가상세계 각각에서 누리고 경험할 수 있는 것들이 존재하기에 가상세계와 현실세계는 공존하고 있다고 한다. 삶의 중요한 시간을 학교와 직장에서 보내지만, 그 속에서 성취감을 충분히 느끼기란 참 어렵다. 그래서 사람들은 메타버스로 향한다. 하지만 가상세계와 현실세계 각각에서 느낄 수 있는 경험과 성취가 다르기 때문에 둘은 서로 상호작용한다.

 

 


젊은 야만인의 난폭함과 무모함의 근원은 가상세계가 아닙니다.

한스게오르그 호이젤의 'Brain View'에서는 아이들의 머리와 마음을 '젊은 야만인'상태라고 한다. 인간의 뇌 중 전전두피질은 20~22세 무렵에 성숙해진다. 전전두피질은 이마 쪽에 위치해 있으며, 충동을 조절하고 계획하고 합리적인 사고를 하도록 우리를 이끌어 준다. 아이들은 아직 전전두피질이 성숙하지 않다. 그러다 보니 무계획적이고 폭력적으로 보이는 행동을 할 때가 종종 있다. 그 외에 높아지는 도파민 수치는 지속적인 자극을 ㅊ추구하게 만들고, 치솟는 테스토스테론 수치는 주체하지 못하여 누군가와 부딪히면 어떻게든 싸워서 이기려고 한다. 반면에 코르티솔 수치는 낮아서 이런 자극과 싸움이 만드는 불균형한 불안 상태를 대수롭지 않게 여긴다. 즉, 젊은 야만인의 난폭함과 무모함의 근원은 가상세계가 아니다. 현실세계에서건, 가상세계에서건 어디로 튈지 모르는 고무공 같은 아들이 균형을 잃고 큰 실수를 하지 않도록 잘 관찰하고 지켜줘야 한다.

 

+) 아이가 현실세계에서의 사람 간 소통을 제대로 익히지 못한 채 메타버스로 먼저 가서는 안된다. 자칫 야생에서 구조된 아이처럼 메타버스에서만 살아가는 아이, 오히려 현실 세계에서 사람과의 소통을 하지 못해 깊은 고독과 좌절을 느끼는 아이가 될 수 있기 때문이다.

 

 


가상세계에서 내가 선택하고 행동한 모든 것들도 내 경험, 내 삶의 일부이다.

어쩌면 저자가 가장 하고 싶었던 말이 이것일 수도 있다. 우리는 메타버스를 부정적인 시선으로 바라보지만, 그 세계 역시 누군가의 경험이고 삶의 일부니까. 

 

 


암흑 효과

인간은 어두운 곳에서 누군가를 만나면 상대의 표정을 제대로 읽지 못하고 심리적 경계를 낮추는 경향이 있다. 상대의 반응을 내게 유리한 쪽으로 해석하면서, 상대에게 쉽게 다가가게 된다. 이런 특성을 암흑 효과라 부른다. 소셜 미디어 메타버스에는 현실세계와 비슷한 암흑 효과가 존재한다. 소셜미디어 메타버스에서 우리는 상대가 내게 품은 감정을 내게 유리한 쪽으로 해석하는 경향이 있다. 그래서 메타버스에서는 외톨이가 되기란 쉽지 않다.

 

 


통제감

우리는 소셜미디어 메타버스에서 발생하는 인간관계와 소통에서 현실 세계와는 다른 통제감을 느낀다. 소셜미디어에서는 보기 싫은 글, 보기 싫은 사람이 생겨도 '내가 결정하면 언제라도 끊어버릴 수 있어.'라는 강한 통제감을 갖고 있다. 그러나 현실 세계에서는 그런 통제감을 느끼기 어렵다. 소셜미디어와 현실 세계의 나는 마음이 몹시 불편하지만 소셜 미디어 메타버스에서의 나는 내가 갖고 있는 통제감 '언제라도 내가 버튼만 누르면 그를 자를 수 있어!"라는 생각으로 마음의 편화를 찾는다.

 

 

 


 

많은 이들이 가상 세계에 빠지는 청소년들을 걱정 어린 시선으로 바라보지만, 메타버스 세계는 암흑의 세상이 아닌 때론 그들에게 경제/문화/사회 적 기회를 주는 또 다른 세계임을 연구를 통해, 이 책을 통해 이해하게 됐다. 메타버스를 사용하는 Z세대는 현실의 나와 가상의 나나 모두 공존함을 알고 가상의 나 역시 스스로의 본인으로 인정함을 통해 메타버스의 발전이 더 기대된다.

 

 


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