⛵️Voyage: 사용자에게로 향하는 여정(128)
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[Scene02] 인사이트 요리법 : 숨겨진 로우 데이터의 맛을 찾아서
졸업전시 프로젝트를 위해 3명의 팀원들과 작성한 아티클입니다. 그중 제(정지현@Tra)가 작성한 아티클만 블로그에 공유할 예정입니다 :) 📌INDEX 더보기 Prologue: 프로젝트와 웰던 소개 Scene 01: 코로나 19에 대응한 사용자 리서치 (@Medium) Scene 02: 인사이트 요리법 : 숨겨진 로우 데이터의 맛을 찾아서 👈now Scene 03: 서비스의 주인공을 결정하라! Scene 04: 일관된 브랜딩 하기 (@Medium) (+) 아이디어 소개: CUE : carry on with your everyday! 로우 데이터 분석(Affinity Diagram, Cross-case Analysis, Contextual Mapping, Fishbone Diagram)을 통해 인사이트 도출..
2021.01.06 -
[Prologue] 웰던이들의 졸전일기
졸업전시 프로젝트를 위해 3명의 팀원들과 작성한 아티클입니다. 그중 제가 작성한 아티클만 블로그에 공유할 예정입니다 :) Well done이라 쓰고 UX어벤저스라 읽는다. 민주@Linda, 지현@Tra, 혜인@Hayden. 각기 다른 개성을 지닌 우리 셋이 모였다. 졸업전시를 위해 뭉친 우린 옷 입는 스타일, 좋아하는 음식 모두 다르지만 각자의 강점을 지닌 (자칭) UX 어벤저스다. 졸업전시를 위해 4-5개월 간 진행한 UX 프로젝트와 이에 대한 우리들의 열정을 글로 기록하고자 한다. 그 누구도 예상하지 못했던 COVID-19와 낯설었던 상황에 적응해 갔던 우리의 모습들을 말이다. 그래서 우린 이 시리즈의 제목을 로 결정했다. 각 단계 (Discover, Define, Develop, Deliver)를 ..
2021.01.06 -
[아티클] Persona를 찾아서: 야놀자의 17년의 여정 속 Persona를 알아보자.
2019년 08월 cracker.live에서 작성한 글입니다. 종종 주변에서 디자이너인 나에게 질문을 한다. "디자인하고 예술의 차이점이 뭐예요?" 👧"예술은 소량 생산을 하지만 디자인은 대량 생산을 위한 작업이에요." 👨🦰"예술은 우리에게 감동을 주고 메시지를 전달해 주지만 디자인은 그렇지 않고, 실생활에서 사용하는 실용적인 것을 만드는 것을 의미한다고 생각합니다." 그렇다. 디자이너는 '누군가를 위한 경험을 전달하는 사람'이다. 🎨예술 - 창작자 자신을 (시각적/청각적 등의 방식으로) 표현하는 분야 👩💻디자인 - 타인을 위해 특정 경험을 전달하는 분야 뭐, 예술에서도 사랑스러운 여인을 위한 '교향곡'이나 '초상화'처럼 누군가를 위한 작품을 창작하기도 하지만 이것 역시 그녀를 향한 작가의 내면을 표..
2021.01.05 -
[번역] The future UI trend of 2025?
본 글은 개인적으로 영어 공부를 위해 진행된 영문아티클 해석본입니다. 부족한 점은 적극적으로 피드백해주세요! 원문: uxdesign.cc/the-future-ui-trend-of-2025-14d9fdf6745 2025년 미래의 UI 트렌트? : Neumorphism에 대한 이야기가 아니에요. 하지만 한 디바이스의 성공이 달린 모든것이죠. 인간은 침착하지 못합니다. 그래서 일단 우리는 사용할 무언가를 발견하면, 그것에 익숙해지고 다음 더 큰 것을 갈망합니다. 다음 혁신 말입니다. 그 미래(혁신)는 언제 올까요? 그리고 우리가 혁신적인 것에 익숙해져 결국 지루해 지기까지는 얼마나 오랜 시간이 걸릴까요? 모두에게 적용되는 한가지 스타일? 최신 WWDC 발표에 따르면, 애플은 인기있는 의 다른 규칙을 강화했습니..
2021.01.04 -
[아티클] Gamification: 당신의 서비스가 지루하다면 읽어야 할 글
2019년 06월 cracker.live에서 작성한 글입니다. 지루한 서비스는 죽는다. 지루한 온라인 서비스는 사라지고 만다. 미국에서는 매년 600만 개 이상의 신생 서비스가 탄생하지만 이 중 지속되는 서비스의 수는 적다. 특히 최근 들어 앱(애플리케이션)과 관련된 서비스가 대두되고 있는데 시장조사기관 가트너에 따르면 사업적으로 성공할 수 있는 앱은 0.01%에 지나지 않는다고 한다. 어떤 서비스를 만드는 (기획하거나 디자인하거나 개발하는)사람이라면 한번 쯤은 이런 생각을 했을 것이다. '내가 만든 이 서비스가 사용자들에게 사랑 받았으면 좋겠어." 그리고 가끔 고민과 걱정에 빠지곤 했을 것이다. '이 서비스를 사용자들이 한번 써보고 5분도 채 지나지 않아 지루해 하면 어떡하지?''내가 만든 서비스를 두..
2021.01.04 -
[아티클] 첫 화면으로 사로잡아라
2019년 03월 cracker.live에서 작성한 글입니다. 첫인상은 강렬하다 우리는 누군가를 처음 만날 때 그 사람에 대한 '첫' 이미지를 정의한다. 그리고 짧은 순간 동안 보고 느낀 인상을 그 사람이 어떤 사람인지를 판단하는 기준으로 사용하곤 한다. 첫 인상을 바꾸기 위해서는 그것보다 200배 이상 강렬한 인상이 필요하다고 한다. 그렇기에 첫 인상은 강렬하고 오래간다. " 좋은 첫인상을 남길 수 있는 기회란 결코 두번 다시 오지 않는다." -디오도어 루빈- 정신분석가인 디오도어 루빈은 좋은 첫 인상을 남기는 것을 '기회'라고 표현했다. 기회는 한번 뿐, 약 0.1초의 찰나의 시간동안 우리는 상대에게 좋은 인상을 남겨야 한다. 인상은 사람이나 사물만의 것이 아니다. 우리 주변의 서비스 역시 좋은 첫인..
2021.01.04 -
[아티클] 주니어를 위한 인사이트 활용법 (스페이스오디티 & 디자인스펙트럼 편)
2019년 03월 cracker.live에서 작성한 글입니다. *이 글은 인사이트에 대해 고민히는 모든 주니어들과 예비 스타트업러들에 바칩니다. BC250년, 아르키메데스는 목욕을 하다가 밀도를 측정하는 법을 발견한다. 알몸인 채 거리로 달려 나간 그는 외친다. "유레카!(알아냈어!)" 그리고 수백 수천년이 지난 지금 우리도 무엇인가 알아냈을 때 똑같이 ‘유레카’를 외친다. 우리들 중 대부분이 ‘아르키메데스의 목욕탕 일화'에 대해 알기에 “그가 새로운 것을 알아냈구나!”고 이해한다. 하지만 일화를 알지 못하는 사람이 이 단어를 처음 듣게 된다면 그 의미를 알아차리지 못할 것이다. 우리들은 자신의 생각을 누군가에게 이해시키려고 할 때, 또는 아주 새로운 어떤 것을 정의하고자 할 때 그 개념이 정의되어 있지..
2021.01.04 -
Voyage : 사용자에게로 향하는 여정
⛵️ 블로그 이름은 왜 'Voyage' 인가? 디자인은 사용자라는 목적지로 향하는 여정이라고 생각합니다. 육지를 향해 가는 바다 위 배의 항해처럼 말이죠. 먼저, 항해를 위해서는 몇 가지 고려해야 할 것이 있습니다. 항해에 직접적인 영향을 주는 파도의 흐름 Context을 가장 고려해야 하지만, 바람의 방향이나 돛의 상태를 살피는 것과 같이 다양한 환경을 다양한 관점 Perspective으로 바라보기도 해야합니다. 디자인 역시 이러한 과정이 필요합니다. 서비스를 둘러싼 맥락을 잘 읽고 다양한 관점을 서로 포용할 줄 알며 이것들을 맞춰가는 발란스가 디자이너에게 필요합니다. 서비스를 둘러싼 맥락을 잘 이해한 디자인. 다양한 사용성과 관점을 포용한 디자인. 그리고 이 모두를 잘 어우러지게 발란스를 맞춘 디자인..
2021.01.03